VR und AR Anwendungen in der Wissensvermittlung

Während MOOCs derzeit noch großteilst auf Text, Videos, Forendiskussionen und Webinare zur Wissensvermittlung zurückgreifen, gibt es im Bereich VR, AR und 360° aktuelle Anwendungen und Entwicklungen, in denen versucht wird, Lernumgebungen immersiver und attraktiver zu gestalten.

AR zur Vermittlung von Nachhaltigkeit und Umweltschutz an Kinder
Ein Beispiel zur Wissensvermittlung zum Thema Nachhaltigkeit ist „Ökogotschi Junior“. Die App wurde von Forschenden der Fachhochschule Salzburg und dem Halleiner Unternehmen Polycular (Robert Praxmarer, Thomas Layer-Wagner) in Zusammenarbeit mit dem ORF entwickelt. Bei Ökogotschi Junior werden Tablets eingesetzt, um Kindern spielerisch mittels AR-Technologie das Thema Nachhaltigkeit näher zu bringen. Im Garten der Nachhaltigkeit des ORF Salzburg können Kinder die dort angebrachten Informationstafeln durch das Tracken der reference-images mit den Tablets um digitale Inhalte erweitern. Gespielt werden kann mitunter ein Labyrinth-Rätsel, bei welchem Mülltrennung als Nachhaltigkeitsthema entdeckt werden kann (vgl. FHS 2015: o.S.; AURORA-Bytes 2015: o.S.).

AR zur Weiterbildung von MitarbeiterInnen und Integration von AR in den Arbeitsprozess
Ein konkretes Beispiel zum Einsatz von AR-Technologie im Unternehmen findet sich bei BMW. Im angeführten Video wird gezeigt, wie AR glasses verwendet werden können, um Mechaniker bei der Arbeit im Fahrzeuginneren zu unterstützen.

Immerse Learning: VR Enviroments zur Fortbildung
Immerse ist ein Unternehmen, das sich auf die Erstellung von 3D und VR Umwelten spezialisiert hat – mit Fokus auf den Bereich Business Training. Während im Beispiel von BMW gezeigt wurde, wie Augmented Reality Brillen verwendet werden um die wahrnehmbare Umgebung um digitale Inhalte zu erweitern, wird in VR-Anwendungen die Gesamtheit der Erfahrung in den digitalen Raum verlagert. In einem Demo-Video zeigt das Unternehmen, wie sich VR eignet, um im Unternehmen z.B. in komplexe Produkte einzuführen oder um Arbeitsprozesse zu erlernen. VR Instruktionen eignen sich beispielsweise, um Step-by-Step die Bedienung einer Maschine zu üben und um deren Funktionsweise sowie die technischen Vorgänge innerhalb der Maschine besser zu verstehen. Durch Wireframe Rendering, transparente Shader oder visuelles Feedback – beispielsweise durch Highlighting relevanter Objekte mittels colour-overlays – können UserInnen in einer 360° Umgebung so einerseits mit Objekten interagieren. Dabei können sie Arbeitsprozesse erlernen oder Workflows optimieren. Andererseits kann teilweise in komplexe Objekte „hineingesehen“ werden. Dieser Vorteil kann zur erleichterten Analyse von sehr kleinen und komplexen Elemente verwendet werden. Die vom Unternehmen vorgestellten Anwendungsbereiche umfassen das sichere Erlernen von Tätigkeiten an Industriesemaschinen sowie die Simulation von Operationen oder Rettungseinsätzen (vgl. Immerse Learning 2016a: o.S.; 2016b: o.S.)

Hinsichtlich der gemeinsamen Nutzung einer virtuellen Umgebung ist das nachfolgende Video des Unternehmens interessant. In diesem wird ersichtlich, wie mehrere Teilnehmende über VR-Geräte, aber auch über Desktop-Browser in einen virtuellen Raum einsteigen und miteinander interagieren können. Die Träger der VR-Brillen nehmen sich dabei gegenseitig im Raum wahr und werden durch Avatare darsestellt. Das Konzept ähnelt damit Facebook Spaces. Ein weiterer Anbieter, der sich auf AR / VR im Bildungskontext spezialisiert hat, ist zspace. Zpace stellt sowohl Hardware (PCs, 3D-Brillen), Software, als auch Ressourcen, mit welchen über die Endgeräte interagiert werden kann, zur Verfügung. Eine Grundidee des Anbieters ist es,  verschiedene Arten von Learning Labs zur Verfügung zu stellen, welche in Schulen – beispielsweise in Form von gemeinsam genutzen Computerräumen –  verwendet werden können. (vgl. zspace o.J.: o.S.)

VR in Schule und Schulbildung – Lehrkräfte sehen Potential
Eine Studie im Auftrag von Samsung zeigte, dass auch Lehrkräfte den Einsatz von VR-Technologie im Schulunterricht als vielversprechend ansehen (vgl. Samsung 2017: o.S.).

Kritisch sollen hierzu jedoch einige Punkte angeführt werden, welche eine baldige, feste Integration von VR- oder AR-Technologien im Schulalltag weniger wahrscheinlich machen. Einerseits müsste Lehrenden der Umgang mit den neuen Technologien vertraut sein, um diese selbst nutzen zu können. Es zeigt sich jedoch, dass ein Großteil der Lehrkräfte selbst noch nie oder nicht im Bildungskontext mit derartigen Entwicklungen zu tun hatte. Der Studie zufolge waren unter den 606 befragten Lehrenden nur 18 %, welche privat oder beruflich VR bereits genutzt hatten. Das ‚private Ausprobieren‘ ist jedoch kaum gleichzusetzen mit einem didaktisch durchdachten, lehrplanorientierten, reflexiven Umgang, der nötig wäre, um diese Innovationen in der Wissensvermittlung effektiv nutzen zu können. Fraglich ist ebenso, ob Lehrende über das nötige Wissen bezüglich der benötigten VR-Infrastrukturen und Ressourcenpools verfügen. Wird dieses Wissen nicht in Fortbildungen oder bereits in der akademischen Ausbildung vermittelt muss vermutet werden, dass sich derzeit nur ein kleiner, technologieaffiner Prozentsatz an interessierten Lehrenden mit diesem Thema auseinandersetzt. Kostenfaktor und Verfügbarkeit könnten ein weiteres Hindernis darstellen. Lediglich in 4 % der Schulen in Deutschland sind VR-Technologien verfügbar – wobei hier nicht erwähnt wird, um wie viele Geräte es sich handelt. Angesichts der Anschaffungskosten ist es fraglich, welche Schulen den Erwerb mehrerer Geräte finanzieren können.

Quellen:

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