VR-Technologien in Bildung & Industrie

Virtual Reality (VR)-Technologien wird ein ungeheures Potenzial im Bildungsbereich zugesprochen. Dies untermauern schon heute diverse Studien (vgl. Astleitner 2017: o.S.; Bastian 2016: o.S.). Allerdings stellt sich die Frage, ob es sich hierbei wie in so vielen technologischen Entwicklungen nicht nur um einen kurzfristige Hype handelt. Darüber hinaus ist VR-Technologie bis dato noch nicht im Massenmarkt angekommen und daher im Bildungsbereich kaum finanzierbar. Kann sich die Technologie durchsetzen?

Der vorhandene Beitrag wird zunächst grundlegende Begriffe in der VR-Welt klären. Anschließend wird der Einsatz von VR-Technologien einerseits im Bildungsbereich (Schulen) und andererseits im Ausbildungsbereich (z.B. Industrie, Unternehmen, etc.) diskutiert.

Begriffsbestimmung

Zu differenzieren sind die unterschiedlichen Arten von VR. Hierbei gibt es die klassische Virtual Reality, die Mixed Reality sowie die Augmented Reality.

Virtual Reality

Grundsätzlich können künstliche Realitäten auch in Büchern, Radios oder TV-Geräten erschaffen werden. Deshalb wird der Bereich Virtuelle Realität in diesem Kontext als in Computer-generierte Welten definiert, die aktiv erlet werden können. Virtual Reality ist somit die Simulation einer dreidmensionlen Umgebung, in de sich der Nutzer frei umsehen und mit der er/sie interagieren kann. Es wird ein Gefühl erzeugt, als würde sich der/die UserIn mit dem gesamten Körper in diesem Raum befinden (vgl. VR World 2017: o.S.).

Mixed Reality

Unter Mixed Realiy wird vieles verstanden, was wir schon lange Zeit nicht mehr bewusst Warnehmen. Beispielsweise der Wetterbericht oder animierte Kreise und Pfeile in Wiederholungen von Fußballübertragungen. In diesem speziellen Kontext allerdings werden unter Mixed Reality Head-Up-Displays oder Datenbrillen verstanden, die zusätzliche Informationen über die realen Welt legen und so für eine vermischte Realität sorgen (vgl. VR World 2017: o.S.).

Augmented Reality

Die Augmented Reality ist ein Sonderfall der Mixed Reality. AR-Spiele und -Anwendungen legen über die reale Welt, die beispielsweise über das Display eines Smartphones betrachtet werden, computergenerierte Inhalte. Das wohl bekannteste Beispiel dafür ist Pokemon Go. Ein weiteres Beispiel ist die HoloLens von Microsoft, welche die umgebende Wirklichkeit auf dem Display einer VR-Brille mit computergenerierten Inhalten anreichert. Diese Technik verwendet beispielsweise die Nasa für Astronauten-Trainings (vgl. VR World 2017: o.S.).

VR-Technologien in Schulen

Wie bereits erwähnt liefern Studien den Nachweis dafür, dass VR-Technologien im Bildungsbereich sehr erfolgreich sind. Diese Entwicklung ist auch zum Teil absehbar und logisch. Wie könnte beispielsweise ein Geschichtelehrer mit bloßer Erzählkraft gegen eine komplette virtuelle mittelalterliche Welt ankommen? Trotzdem bleibt die Frage, ob der derzeitige Hype um VR-Technologien nicht wieder abflauen wird. Noch sind VR-Brillen für Kinder eine Attraktion. Doch es kann auch davon ausgegangen werden, dass sich diese Begeisterung, wie bei allen technologischen Entwicklungen, wieder abschwächen wird. Darüber hinaus sind VR-Technologien im Bildungsbereich derzeit so gut wie unbezahlbar. Eine Stunde VR-Einsatz entspricht ca. den Kosten von 2000 Arbeitsstunden eines klassischen Lehrers (vgl. Astleitner 2017: o.S.). Dementsprechend muss die Technologie erst weiterentwickelt und dementsprechend günstiger werden, um auch finanziell tragbar zu sein. Andererseits können VR-Technologien, wenn sie alltagstauglich werden, sogar Kosten (für die Schüler*Innen) einsparen. Beispielsweise könnten Exkursionen virtuell durchgeführt und so günstiger und für alle Schüler*Innen erschwinglich werden (vgl. Wired 2015: o.S.).

VR-Technologien in Unternehmen

Auch im Unternehmensbereich werden zunehmend VR-Technologien eingesetzt. Ein Beispiel ist der Autobauern VW (vgl. Golem 2015: o.S.). Angehende Fließbandarbeitskräfte werden hier in einem Pilotprojekt nicht mehr wie üblich von Kollegen sondern mittels VR-Brillen eingelernt. Dabei handelt es sich nicht um Virtual sondern um Augmented Reality. Die MitarbeiterInnen sehen das Fließband und bekommen in Echzeit Hinweise und Anweisungen, welche Geräte und Apperaturen wofür verwenden werden. Doch welche Vorteile bietet das Einlernen von MitarbeiterInnen mit Datenbrillen anstatt ‚konventionellen‘ Mitarbeitern? Grundsätzlich können die Datenbrillen keine Informationen vergessen. Sie liefern kontinuierliche Anweisungen, die ihnen einprogrammiert wurden. Des Weiteren müssen keine bestehenden MitarbeiterInnen mehr für die Ausbildung abbestellt werden. So sparen die Autobauer Arbeitszeit und somit Geld. Natürlich kostet auch der Einsatz von VR-Brillen derzeit noch enorm viel. Allerdings wird erwartet, dass sich der finanzielle Einsatz mit der technologischen Weiterentwicklung armotisieren wird. Weitere Beispiele für die Nutzung von VR in der Industrie sind intelligente Schweißarbeiten beim Autobauer BWM (vgl. Handelsblatt o.J. o.S.).

VR-Technologien bieten somit enormes Potenzial, ob im ursprünglichen Gaming Bereich, in der Bildung oder in der Industrie. Gute VR-Brillen sind heute für ca. EUR 800,- erhältlich (z.B. HTC Vive). Für den Einsatz sind allerdings Gaming-Notebooks / PCs mit Preisen von bis zu EUR 3.000,- nötig. Das volle Potenzial der Technologie wird sich erst bei einer Massenmarkt-Tauglichkeit herausstellen, welche noch einige Jahre auf sich warten lassen wird.

 

Quellen

Astleitner, Hermann (2017): Bildung in der digitalen Gesellschaft – Segen oder Fluch? Ringvorlesung „DIGITALE GESELLSCHAFT: Aktuelle Herausforderungen in vernetzten Alltagswelten an der Universität Salzburg (11.05.2017).

Golem (2015): VW führt Datenbrillen ein. Online unter: https://www.golem.de/news/augmented-reality-vw-fuehrt-datenbrillen-ein-1511-117627.html (14.06.2017).

Handelsblatt (o. J.): Automobilhersteller sind die Vorreiter beim Einsatz von Augmented-Reality-Lösungen: Online unter: http://www.handelsblatt.com/technik/forschung-innovation/automobilhersteller-sind-die-vorreiter-beim-einsatz-von-augmented-reality-loesungen-virtuelle-welten-sorgen-fuer-mehr-effizienz-in-der-industrie-seite-2/2320748-2.html (14.05.2017).

VR-World.com (2017): VR-Wissen: Was ist der Unterschied zwischen Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality? Online unter: https://vr-world.com/unterschied-virtual-reality-mixed-reality-augmented-reality/ (14.05.2017).

Bastian Matthias (2016): Virtual Reality: Studie hebt Vorteile von Unterricht mit der VR-Brille hervor. Online unter: https://vrodo.de/virtual-reality-studie-hebt-vorteile-von-unterricht-mit-der-vr-brille-hervor/ (14.05.2017).

Wired (2015): Oculus VR will den Schulunterricht revolutionieren. Online unter: https://www.wired.de/collection/life/virtual-reality-koennte-den-unterricht-revolutionieren (14.05.2017)

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